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ガンスリンガー(略称:銃) 銃を使った遠距離高威力スキルが魅力な後衛キャラクター 長所:攻城戦TEでは貴重なWP防衛時に高威力の物理弾幕を貼れる貴重な職 銃を使うがスナイパーとは少し方向性の違う職。高威力スキルのデスペラード、高範囲スキルのスプレッドアタックはWP防衛時には大いに活躍することができ、ラピッドシャワーやフルバスターはそれなりに火力として期待できる 短所:両手武器である銃を装備しており、あくまで1次職にためHP・SP係数が低い。 ガンスリンガーはどのスキルも高威力なのだがその分燃費が悪く、SPが少ないのも相まってすぐにガス欠になってしまう。単純に火力として立ちまわるだけでは他の転生職に比べて安定性が大きく欠けているため、自分で立ち回りを考察できる中級者以上の人向けの職。 ■攻め デスペラードが目立つお陰で前に出るように思われがちだが、耐久力が低いため立ち位置はあくまで後衛である。 異常付与ラピッドシャワー、異常付与スプレッドアタックと状況に合わせて武器を持ち替えて前衛をサポートしつつ、飛び込んでデスペラードできる機会を窺い、チャンスにはブーンPOTと一気に距離を詰めるのが良い。 またWP超えデスペラが出来れば一人でロキを止める可能性もあるため、WP超えスキルの練習はしっかりしておこう。 ■守り 耐久力に欠くガンスリンガーは防衛時の方が安定して活躍することが出来る。 ブラギ位置からなら異常付与スプレッドアタック、WP付近に物理火力が足りない場合にはWP付近でデスペラードでWPを超えてきた敵をどんどん落としていこう。 ■ステータス 銃のダメージは弓と同様DEX依存なためVITに振りやすい。しかしバレット系が重いためSTR初期値では少し心許ない。 飛び込んでのデスペラードを狙うなら、VITを補正込み90~100、DEX補正込み80、AGIは荒野の特性を活かすため14の倍数に調整するのが良い。 高性能の攻城戦TEガトリングガン[0]を活用するならVIT切りのAGI型もありだが、敵をガンガン倒したりではなくヒットストップで敵に粘着したり、エンペを遠距離から割ったりする人向け。防衛時であればサブ火力として活躍は出来る。 ■装備 ●武器 TE環境では不死鎧が多いため、バレットはシルバーバレットが安定。 ハンドガン 荒野の用心棒[2] ガンスリの武器はほぼこれ一択。 威力特化ならヒドラ+スケワカ挿しだが、デスペラードで使用する場合はスロフォ挿しで冷凍武器として使うのも面白い。 攻城戦TE拳銃[0] 遠距離物理攻撃命中時、一定確率で敵を呪い状態にするという優秀なオプション付きの装備。 デスペラードでは意味はないが、遠距離で戦う場合はこちらを使用するのも良い。 ショットガン THUNDER-P[2] ショットガンはスプレッドアタック用の武器。 こちらは状態異常Cを挿して、異常をバラ撒くよう。呪い、睡眠がおすすめ。 ゲートキーパーDD[0] スプレッドアタックで威力を出すならこちら。カードは挿せない。 ガトリングガン 攻城戦TEガトリングガン[0] 遠距離物理攻撃命中時、一定確率で敵をスタン状態にするというオプションとスキルの相性が良い。ASPDに特化してヒットストップ狙いが基本だが、スタン耐性が取れていないキャラならそのまま封殺することも可能。また遠距離からエンペブレイクを狙ったり、通常のガンスリとは違った活躍が期待できる。 ●防具 防具で威力を上げつつ、SPの強化が出来るため、SPの少ないガンスリはレンタル装備との相性は良い。 ただし盾が装備出来ないため必然的に「頭・鎧・肩・靴」の4ヶ所を専有することとなるが、一考の価値はある。 アクセサリーはサイトアクセと少しでも生存率を上げるためにハイドアクセを持ち歩くようにしたい。 ■スキル ●デスペラード 二挺拳銃を使用し、超近接戦闘に持ち込むガンスリンガーの奥義・ガン=カタ。 最大ダメージの期待値は約2000%と物理範囲攻撃の中でも全職中ダントツトップを誇る。 範囲は術者を中心に7*7セル (OP発生範囲は術者を中心に5x5セル) ハンドガン装備時のみ使用可能。スキル使用時に弾を10発消費する。 ガンスリンガーのスキルの中でも特異な遠距離攻撃ではなく、近距離攻撃判定 アチャスケCの効果がない ニューマ貫通、セイフティウォールで無効化 RSで反射する。 範囲内に3*3のOPをランダムに10回発生させる為、HIT数にばらつきがある。(0HIT~10HIT) 見た目から分かりにくいがOPを発生させるスキルのため、ランドプロテクター上では無効される。 弾丸が足りない時は発動しない(SPも消費しない) 発動後に移動が可能。(ただし、スキルモーション終了までは発動場所で止まって見える) 発動後に移動しても効果範囲は発動したセルから発生する。 主な活躍場面はWP防衛時、相手のブラギまで踏み込みそのままブラギを利用し敵陣で暴れる。7*7セルという広さはWP超えデスペラが出来れば一人でロキを止める事が出来るため、WP超えスキルの練習はしっかりしておこう。 ただしガンスリンガー自身に突破力は期待できないため、敵陣のブラギまで飛び込むにはブーンPOTを使ったり、盾と持ち替えて耐久力をあげたりする必要がある。その分ブラギに乗って放つデスペラードの威力は凄まじく、後衛陣を一気に壊滅させる事が出来るだろう。 ●ラピッドシャワー ラピッドシャワーをだけで相手を倒す程の火力は期待できないが使い勝手は良く、ブラギになれば連射が効くため、サブ火力として弾幕に厚みを加えることが出来る。異常狙いなら「攻城戦TE拳銃[0]」が威力とのバランスも良いのでおすすめ。 ●スプレッドアタック MAX10で範囲が対象指定で9*9とかなり広く、威力もそこそこ見込める。威力重視で使うなら10必須だがSP消費が多いため、異常状態のばら撒き目的で使用する場合は範囲の繰り上がる4or7で止めるのも考えられる。 ●スネークアイ ラピッドシャワー、ピアーシングショット、フルバスター、スプレッドアタック、グラウンドドリフトの射程も上昇するため出来るだけ高レベルの習得推奨。
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系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥ガンナー ガンスリンガー∥ ガンスリンガー ※初級コスチュームと比較し、赤は成長値上昇(移動コスト短縮)、青は成長値減少(移動コスト増加) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +4 +5 +2 +6 +2 +1 +2 +1 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 補正値 +5% +5% +10% 0 0 0 +5% 基本移動コスト 12 ガンスリンガーアビリティ ID 名前 効果 SP AC 派生必要条件 191 ターゲットサイトLv2 命中率が10%、クリティカル率が5%上昇する 3 2 ターゲットサイトLv1 196 クイックドローLv2 通常攻撃での追加待機ゲージが10減少する ただし、命中率+集中率が15%ダウンする 3 2 クイックドローLv2 201 ロックオンLv2 攻撃時、15%で回避無効攻撃になる 4 2 ロックオンLv1 856 うち落としLv2 射撃攻撃に対し、25%で回避する/ ガード 2 2 うち落としLv1 892 シュートアウト 射撃攻撃に対し、回避不能になるが50%で反撃する/ ガード 3 3 なし(仮) (*1)シュートアウト:10/08(水)第37回更新時に追加 系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥ガンナー ガンスリンガー∥
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ガンスリンガー 転職条件:アーチャーLV35+アサシンLV35+BLv40 リンクパスポートに空きがあることが必要 転職までの手順 ガロンシティのNPC「クレイン」に話しかける 受諾したクエ「ワーボアを倒せ!」をクリアする。すぐおわるはず クレインに報告。ゴルディアスリボルバーを受け取る(クエ品) サンドラ王国のNPC「執事・ジェラール」にゴルディアスリボルバーを渡すと、ガンスリンガーに転職するか聞かれるので、はいみたいな選択肢を選ぶ ガンスリンガーに転職可能になり、ジェラールから天咲滅夜(Lv40銃。クリ率が高い)をもらえる 注意 他の転職NPCとは違って、条件を満たすまでクレインは話しかけても「・・・」なので気づきづらい 条件を満たしてもクエスト用の!アイコンも出ない 使い勝手 スキルに派手さがない 一部のスキルの予備動作がちょっと気になる程度 手数で押していくタイプなのであんまり調子のって高レベルフレイムハウルで敵トレインしてマッシャー→ブラスターショットバババババとかやってるとあっさり自分が死ぬので気をつけよう STRが超重要な職 AGIやVITの振り過ぎに注意 後半いくえ不明になる可能性が高い Lv70前後でSTR VITorAGIになるように心がけたい 雑魚狩りしかしないなら好きにすればいいんじゃね 一部では防御ステを捨てたSTR=DEXが流行ってるが対ボスのステ振りだから目指すなら養殖は必須 AGI型ならアンビエントフォグをとっておくのもいい 貧乏性の人はスキルレベルを上げておくと命中ダウン効果の継続時間が長くなるのでいいかもしれない ボスには効かないので、連盟防衛ミッションくらいでしか使い道がない気がするが 普通の手榴弾のダメ倍率にも目を見張るものがあるのでこちらもMとりたきゃとれ クラッシュボムはしらね ラストサバイブは1でいいから取っておくことを勧める。防衛などでの足止めにはなかなか有用だと思われる あと、武器の攻撃力の高さの関係で弓でマッシャーやら手榴弾やらしたほうが強い。現時点でガンスリ最強の武器は属性弓なんじゃないかな バスター10の弓持ち替えがやばいらしい 忙しさもやばいらしい ガンスはどちかと言うとボス 少数戦向け 防衛うめえwwwwしたいなら素直にエクスになるといい 銃はs2デザートイーグルかレブルスターを過剰しとけ
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ガンスリンガーとは 設定 装備している銃に弾を装備して使える能力である。 一部の銃はこの能力を持たずとも使用可能だが、物によっては、この能力が必要な銃もある。 戦闘素質としてのガンスリンガー あらかじめ非戦闘時に装備しておいた弾を使用可能である。 一度に装備できる弾の種類数は銃によって異なる。 弾の種類によってはリンケージの条件となる場合がある。 弾の消費だけで属性攻撃を行うことができる。 弾は最大999個持つことができるので、お金さえあれば、非常に多くの属性攻撃が出来る計算になる。 該当者 あなた 要 未来 たまきちゃん など… 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンスリンガー ガンスリンガーは各種銃器類を利用して敵を圧する遠距離シューター職業です。 五種類の銃器を使用し、それぞれの銃器は次の様な特徴があります。 銃器類は全て両手武器です。 1.リボルバー 両手にリボルバーを装備するデュアルガンスリンガーの武器として、早い攻撃速度と連打速度を誇ります。 パッシブスキル、アクティブスキル共に有り、広範囲スキルもある為最も使いやすい武器と思われます。 2.ライフル リボルバーに比べ、攻撃速度は少し落ちますが命中率が高く、一発の威力が高い武器です。 範囲攻撃は無く、単体スキルのみですが状態異常スキル等もあるのでリボルバーの次に使いやすいと思われます。 3.ショットガン 攻撃速度は非常に遅いですが、一発一発の威力が高く通常攻撃にスプラッシュ性能がある特殊な武器です。 ショットガンで使う事の出来るスキルはいずれも強力ですが、SP消費が激しい為SPが高めでないと扱い切れないスキルばかりです。 4.ガトリング 攻撃速度は全銃器中1を誇りますが、リボルバー等に比べると若干威力は落ちます。 主にガトリングフィーバーを使用し、その攻撃速度で戦う武器です。 GSスキル
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ガンスリンガーのスキル振り メカシレナガンって銃口5こあるけど、どういう構成なんだろう・・・・ ガンスリンガー マスタリⅢを取ってないのは一回狩りしてもらってKBが出来るかどうかによって振って欲しいから。 KB(ノックバック)できるなら固有の強攻撃を。できないなら、マスタリⅢを。 ノックバックがわからないって? ノックバック:敵が仰け反ること。分かりやすのは、相手の攻撃モーションが途中で終わる。敵が鳴く。
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10gp 175gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。 気概(変則)/Grit:ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger s Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DCを用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DCあるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot:7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 的中弾(変則)/Dead Shot:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ(変則)/Targeting:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。 脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。 威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果の DCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運(変則)/Slinger s Luck:15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々(変則)/Evasive:15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃(変則)/Death s Shot:19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練(変則)/Gun Training:5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概(変則)/True Grit:20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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Gunslinger - ガンスリンガー † 作成中
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ガンスリンガー 職概要 ベレー帽が良く似合うガンマン。 主にHITSTOPでの足止め、状態異常バラ捲きがメインのスタイルだが フルバスターを主軸にする威力型など様々なタイプが存在する。 しかしGvに参加しているガンスリンガーの数はハンターより少ない ネタ職や劣化ハンターと思われがちだが、ガンスリならではのスキルが多数存在し それらを駆使すればハンター以上に厄介なのを理解したい しかしハンター以上に紙装甲 敵としてのガンスリンガー 特徴 はっきり言って厄介 足止め能力だけみればトップクラス。 ほとんどのスキルが基本射程+蛇目での遠距離攻撃 紙装甲なので機会を狙って瞬殺を心掛けたい 対策 敵陣の奥深くにいる場合はADSでなんとかして貰う。幸いADS1確の場合も少なくは無い。 とにかく即効で退場お願い頂くべし。 自キャラとしてのガンスリンガー 特徴 シーズ補正やスキル自体の攻撃力の関係で、火力面は期待し難い。 火力職でありながら、裏方作業に回る事が多いが、とても重要な仕事 また、HP係数も決して高くは無いので持ち替えが必須。 ステータス D V I型 Gv型。普通の対人ステ。なんでもそつなくこなせるが特化型には若干劣る。 D A V型 フルバスタータイプ。フルバスターの威力を追求した型。ブラギ上ではトンデモな威力が出せるが、消費SPが凄まじい S4Uが無いと運用は難しいかもしれない。 A V D型 足止め命。威力を捨てたタイプ。ダメージ自体はお察しだが、とにかく足止めが全て Gvでの足止めはとても重要。サポートタイプだが、相手から見るとかなりウザイ存在 ブラギラピッドは最強の足止めです。 L D V A型 ストリップタイプ。ディスアームの為の型 ディスアームはLUKとBaseが大きく成功率に影響する。DEXは詠唱時間の、AGIはブラギ上での連射の為。 ただし、計算式不明なのでもしかしたらLUKは意味無いかもしれない、あるかも知れない、分からない。 コート無視は強いが効果時間が15~30秒と短い。 スキル ラピットシャワー 足止めスキル。見た目5HITだが実1HITの遠距離攻撃、ブラギとセットで足止め性能は最高峰。威力も1k程度とそこそこある 威力よりも状態異常c挿して撃った方が良い。 フルバスター 攻撃スキル。威力は最強、ブラギ上で連射すればかなり強い、しかも蛇目とセットで超射程。 威力も凄ければ消費も凄い!SP消費量と弾丸消費量が極悪です。 スプレッドショット 広範囲攻撃スキル。蛇目とセットで超射程の9×9の範囲攻撃。 しかしASPDの関係で足止め能力は低い上に、威力は期待できない。 範囲攻撃だが地面指定では無くキャラ指定で、LP上でも発動する。 バリケード戦では9×9の範囲と超射程が相まって状態異常バラ捲きに詠唱妨害と最強無類のウザスキル。 グラウンドドリフト 設置スキル。射程20セルを持ち遠距離から置ける罠、味方には当たらない 足元置き可、重ね置き可、なのでカウプ突撃対策で入り口に置きまくればヒットストップの効果が期待できる 使う弾はスタンの風か凍結の氷のどちらかになる。 デスペラード 最強の倍率を誇る攻撃スキル。 期待値1980%の範囲攻撃 ASPDをあげてブラギ上で連打した時の破壊力はメギンBBと同等かそれ以上の威力を持つ 設置スキルなのでLPで防がれる、不発するなどの欠点あり Gvフィールドの鯖分割で立場向上と思いきやGvSEでは敵が分散する上LP戦になりやすいので使いにくい ついでにこれを撃ちに特攻すると100%自分も死ぬので鉄砲玉な気持ちで行こう。 余談だが、ダメージにはランダム要素があり超低確率で0HITでノーダメージの時もあれば、10HITで5500%の倍率になる時もある ディスアーム 遠距離版ストリップウェポン。成功率、効果時間、威力、全てが微妙だが… 計算式は不明だがDEXはほとんど影響せず、自LUK、相手LUKとBaseLv差が成功率に大きく影響している…らしい。 コートを無視してストリップ可能という隠れた性能が存在するので狙う価値は十分にある。 ガトリングフィーバー 移動速度とFleeを引き換えにATK120、ASPD20%上昇する。 素撃ち最強伝説が作れる。マッドネスキャンセラーでASPD190でまさにフィーバーできます。 状態異常ガトリングなら面白いように相手が状態異常になる。 装備 実装されてからの期間が短いせいか、武器の種類は少なく、選択肢は無いに等しい。 ハンドガン 荒野の用心棒一択 素AGIの数値分ASPD+[AGI/14]%のボーナスがある。 ライフル ライフル技やラピットが使えASPDの高いハンドガンの方が圧倒的に良いが どうしてもこれでやりたい場合は状態異常挿しレバーアクションライフルだろう ショットガン 状態異常スプレッドアタックメインならS2のTHUNDER-P フルバスターメインならヒドラブラックローズ ガトリングガン S1のブッチャー一択 グレネードランチャー インフェルノ一択 頭装備 羽ベレー GvGでの基本装備。対人耐性10%。 ラーメン DEX型用。 たれ人形[1] 火力を求める強者向け装備。 たれソリン人形[1] Dexも欲しいけど、人耐性も欲しいというわがままな人向けの装備。 ヘルモーズキャップ 足止め役に徹する場合に非常に強力。ASPD+10%は伊達じゃない。
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《ガンスリンガー》 効果モンスター 星8/闇属性/戦士族/攻3000/守2500 このカードはカードの効果によって破壊されない。 このカードが戦闘を行う度に、このカードに ガンスリングカウンターを1つ置く。 このカードにガンスリングカウンターが7つ乗った時、 このカードのコントローラーはデュエルに勝利する。 part19-648 作者(2007/09/10 ID jbpLOybt0)の他の投稿 part19-652 コメント 名前 コメント